內容很長,總共有兩千多個字= =|||

因為煩惱到睡不著所以熬夜打的(本來正在作人設的精緻化)

請容我罵告非兩個字吧!因為我的頭現在痛到快炸了....我很告非的既然為了這種事情~打了兩千多字的文章....(遠目

麻煩請耐心讀完

 

 

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角色設定老師選這個↓

img020.jpg 

理由是,覺得這組的風格比較適合我們的故事,背景處理相對起來應該會比較好表現。

老師给的建議是,可以稍微在體型上做一些文章,例如:阿姨可以胖一點來區分差異性。

至於關於怪物跟守護神的畫風,可以跟人物風格差異很大沒有關係,理由是因為怪物跟守護神,相對阿助他們來說是屬於另一種次元的東西,所以用不同畫風來表示是最好的,畫面整體來看也不會有衝突,因此可以自由選擇自己擅長的畫風畫。

 

 

接下來是故事內容方面的↓

1.經典回憶想不到的話,可以去參考小說裡的故事

2.承跟轉的方向還要再多著墨

 

 

注意:下禮拜的開會時間預定是星期一下午一點,這時候沒有時間的,就去找阿標讓他跟老師喬吧!

 

下禮拜預備要帶的進度是

1.怪物們的設定稿

2.角色設定修改後的設定稿

3.承跟轉完整的,不同版本的發展方向(要跟合連的起來)

4.經典回憶

 

注意,下次是關於風格最後的討論,所以要竟量待完整又充足的東西過去,以提高討論效率喔!

要大張選定稿的圖的,找我或是阿標要吧!原則是用任何手段連絡,就會用任何手段回覆這樣(MSN的話是最好的,因為每天都會上去這樣~)

 

有異議或附議的請用盡任何手段傳達消息!!!

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本故事的主旨整理

我們的故事主旨是傳承,雖然主題是窺,但是窺只是一種表現在視覺手法上的一個東西而已,除了鏡頭之外,角色的動作也要呼應主題

 

窺 畫面的風格可能走向

1.可以將畫面弄成詭異黑暗的風格,可以達到反諷的手法,也能呈現窺所帶給人的視覺感受

2.走古樸風,版畫的感覺,呈現畫面的風格,描述台灣特有的現象會很容易讓人聯想到這樣的視覺感受<<似乎是老師有意要我們走的方向,不過還是要考慮我們的主題風格,與本組想走的風格的初衷。

3.可愛童話風,親情很容易讓人聯想到這樣的視覺風格

 

 腳本

原本定案的故事鋪述過於平淡,劇情步調雜亂,高潮起伏不明顯。鏡頭畫面太過複雜,後期製作一定會遭遇到困難。

想法一、前面的轉折過於複雜的地方刪減掉後,改成比較具有關鍵性的劇情

想法二、具有經典性的橋段放進回憶裡<<老師的建議

想法三、主角不一定要戰鬥打怪,捕捉並且救出的行動也可以表示(考慮到製作戰鬥場面的難易度

 

 

想要補足的元素

黑暗諷刺的手法→奶奶病倒,成枯瘦的懾人模樣

台灣民俗傳說→戰鬥時遇到的怪獸 年獸,或是契父虎爺保護主角之類的發想

↓↓造型參考,圖騰的設計,或許可以參考原住民傳說圖騰的資料,在設計成動畫使用時可以簡化

M010017093_b_86.jpg 

 

 

 

 

各式各樣的角色身體體型參考

http://blog.yam.com/chucky168/article/14974970

c0084182_12581673.jpg 1471485508.jpg 1471485509.jpg 1471485511.jpg 1471485505.jpg 1471485506.jpg

 

 

角色設計臉部以及造型參考

http://www.tartelin.com/index.php

http://blog.yam.com/user/xssn.html

 http://blog.yam.com/chucky168/article/14974970

7_1756141_6.jpg

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森本晃司作品集

http://parkablogs.com/content/book-review-0%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%82%AA%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B8%E6%A3%AE%E6%9C%AC%E6%99%83%E5%8F%B8%E4%BD%9C%E5%93%81%E9%9B%86-orange-koji-morimoto-scrapbook

http://bbs.5d.cn/Detail.aspx?forum=45&id=1756134

 

插畫設計

http://www.tartelin.com/index.php

http://www.folioart.co.uk/illustration/folio/index

 

 

艾波與艾曼達

http://blog.yam.com/user/xssn.html

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by Highlander

Peter Thailer 在 Pictoplasma一書的前言中認為所謂角色設計是最廣泛的圖形語言(Character design is the most unverisal of graphic languages.)。換言之,角色設計在藝術家、圖形設計師、動畫師以及品牌廠商賦予角色獨特的個性後已經有其獨特的生命,而角色設計的功能不僅產生一個的獨一無二的個性角色,其符號意義也在心理層次上連結了閱聽者與其所表達的內容,讓角色載體與其他產品或品牌產生差異。

而一個成功的角色設計,其效果從核心價值出發一如水波連以往外擴張,如時間的維度觀察,最明顯也最具討論性的當屬Mattel公司玩具Barbie,這個市場規模每年高達19億美金的玩具,原型是在1959年參考德國成人形象娃娃:Bild Lilli Doll設計而成,其出現除了填補當時玩具版圖一塊未開發的市場外,更重要是這個玩具其背景故事與象徵的意義(Teen-age、Fashion、Model),如此使Barbie具有符號性質,讓玩具不僅是玩具,讓購買者或玩賞者在把玩時也享受或幻想成為該符號代表的意義。

完整資料>>http://blog.nownews.com/article.php?bid=337&tid=34454

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第九組 窺

老師建議:

角色設定要再多多多多多多加強

造型不太OK

故事不錯

角色背景風格要一致

角色設定要有創意,太卡通了,不夠有特色(人物&背景)

風格不夠多

進度太慢

繪製部份宜強化

進度沒有

小孩子的窺視角度或大家的看法,角度需確定下來(故事OK,但表現手法需加強)

剪貼、遊戲方式?(無法想像)

想作的方式太大、多,沒有統一的規劃

展開中的狀況(太難)

角色與背景風格設定應還有更多的可能性

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